“다이아 하나, 골드 둘씩 나눴는데 왜 한쪽만 이기지?” — 티어 숫자만으로 팀을 나누면 반드시 겪는 일입니다. 팀툴 점수 계산의 바탕이 된 밸런싱 이론을 풀어서 설명합니다.
같은 “다이아”여도 다이아 4 0점과 다이아 1 90LP는 사실상 한 티어 차이입니다. 티어를 등급이 아니라 연속 점수로 펴야 이 차이가 계산에 들어옵니다. 팀툴은 티어 간 간격을 균일하게 두고 그 안을 디비전과 LP로 촘촘히 나눕니다. 마스터 이상은 LP가 곧 사다리지만, 상위로 갈수록 같은 1점의 가치가 커지므로 제곱근으로 눌러 반영합니다.
랭크 티어는 누적 지표라서 반 년 쉰 다이아의 “지금 실력”을 말해주지 않습니다. 그래서 최근 30일 게임 수가 적을수록 감점합니다. 반대로 같은 티어에서 승률이 크게 높다면 상승 중일 확률이 높으므로 가점하되, 판수가 적으면 승률의 신뢰도가 낮으니 보정 폭을 줄입니다(수축 추정). 통계로 말하면 “표본이 작을수록 평균으로 끌어당기는” 것입니다.
저티어 구간에서는 갱킹과 오브젝트 주도권을 쥔 정글, 로밍이 자유로운 미드의 개인 영향력이 큽니다. 시야와 이니시로 기여하는 서포터의 가치는 팀 합이 맞지 않아 덜 발현됩니다. 고티어로 갈수록 반대가 됩니다 — 오브젝트 운영과 시야 싸움이 정착되며 서포터·원딜의 팀 기여가 살아나고, 탑은 사이드 고립 시간이 길어 상대적 영향력이 줄어듭니다. 그래서 같은 사람이라도 어느 라인에 두느냐에 따라 팀 기여 점수가 달라져야 합니다.
어떤 알고리즘도 “한타 판단력”이나 “멘탈”은 계산하지 못합니다. 그래서 좋은 도구는 점수를 강요하지 않고 수정하게 해 줍니다. 팀툴에서도 계산 점수가 체감과 다르면 마우스를 올려 ± 버튼으로 고치거나 점수를 고정할 수 있습니다. 숫자는 논쟁의 출발점을 공정하게 만들어 줄 뿐, 최종 판단은 그 모임을 가장 잘 아는 주최자의 몫입니다.