내전이 깨지는 건 게임 때문이 아니라 게임 뒤의 감정 때문입니다. 자주 나오는 분쟁 네 가지와, 그 자리에서 바로 쓸 수 있는 중재 원칙을 정리했습니다.
모든 중재의 대전제입니다. 사건이 터진 뒤에 만든 규칙은 어느 쪽에겐 표적 규제로 보입니다. 아래 상황들의 처리 방식을 내전 시작 전에 공지 한 줄로라도 정해 두세요. 그 한 줄이 있으면 중재가 “판정”이 되고, 없으면 “편들기”가 됩니다.
표준 규칙: 픽 실수·실수 밴에 의한 닷지는 판당 팀별 1회 허용, 두 번째부터는 상대 팀 진영 선택권. 고의성 논쟁으로 번지기 전에 횟수 제한으로 끊는 것이 핵심입니다. “왜 닷지했는지”를 심문하기 시작하면 누구도 행복해지지 않습니다.
가장 위험한 분쟁입니다. “못한 것”과 “던진 것”은 겉보기에 비슷하기 때문입니다. 판정 기준은 결과가 아니라 반복성과 선언으로 잡으세요 — 채팅으로 던진다고 말했거나, 지적 후에도 같은 행동을 반복하는 경우만 트롤로 봅니다. 한 판의 부진은 판정 대상이 아닙니다. 제재는 그날 참여 제한 정도로 가볍게, 대신 일관되게.
렉·튕김 재경기는 시간 기준으로 자릅니다. 표준은 “3분 이내 + 퍼블 이전이면 재경기, 이후엔 속행”. 복귀 대기는 5분까지 — 그 이상은 남은 아홉 명의 시간이 더 비쌉니다.
“왜 내가 저 팀이야”는 배정 과정이 불투명할 때 나옵니다. 해법은 과정의 공개입니다. 점수 기반 자동 분배를 쓰고 그 점수 산정 기준을 모두가 볼 수 있게 하면, 불만은 “내 점수가 이상하다”로 구체화되고, 그건 조정하면 되는 문제입니다. 팀툴의 점수 기준 화면을 그대로 보여주는 것도 방법입니다.